Suatu sistem komputer harus memiliki 3 komponen agar dapat berfungsi sebagaimana mestinya, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (brainware).
Perangkat keras (hardware) komputer adalah komputer dalam wujud fisik, yang terdiri dari sebuah kotak CPU, monitor, keyboard, printer, dan perangkat pendukung lainnya. Perangkat lunak (software) komputer merupakan sebuah program yang ditulis dan dikemas sedemikian rupa untuk mengendalikan perangkat keras sehingga dapat melakukan tugas-tugas tertentu. Tanpa perangkat lunak, komputer hanyalah barang rongsokan yang tidak dapat digunakan sama sekali. Brainware (manusia dengan segala kemampuannya) merupakan subjek yang menjalankan komputer.manusia yang menulis program (software), menjalankan program dan memerintahkan program agar melakukan sesuatu.
A. Penggolongan Perangkat Lunak
Secara umum, perangkat lunak dapat dibedakan atas 5 golongan, yaitu Sistem Operasi (operating system), Program Bantu atau Program Utilitas (utility), Program Paket (paxkage program), Program Aplikasi (application program), dan Bahasa pemograman (programing language).
1. Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan perangkat lunak uang menangani fungsi-fungsi dasar dan menyediakan fasilitas-fasilitas tertentu sehingga golongan perangkat lunak lainnya dapat bekerja. Tanpa sistem operasi, komputer dan golongan perangkat lunak yang lain tidak dapat digunakan sebagai mana mestinya.
Beberapa perangkat lunak yang tergolong sebagai sistem operasi adalah sebagai berikut.
a. PC-DOS (Personal Computer Disk Operating System), metupakan sistem operasi yang paling banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi diindonesia
b. MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), merupakan versi lain dari sistem operasi PC-DOs.
c. OS/2 (Operating System 2), merupakan sistem operasi yang dibuat untuk keluarga komputerPS/2.
d. UNIX, merupakan sistem operasi pada awalnya diciptakan untuk komputer-komputer besar (mainframe), kemudian dikembangkan untuk komputer sedang (minicomputer), dan terakhir untuk komputer pribadi.
2. Program utilitas
Program utilitas merupakan perangkat lunak yang bertugas untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan minor dalam pengoperasian suatu sistem, seperti manajemen berkas (mengkopi dan menghapus berkas, membatalkan penghapusan berkas, mengelompokkan berkas kedalam suatu direktori), diagnosa dan perbaikan berkas yang rusak, fragmentasi media penyimpan (memaksimalkan penggunakan harddisk atau disket, dan lain-lain.
Beberapa contoh perangkat lunak yang tergolong sebagai program utilitas adalah
a. NC (Norton Commander)
b. NU (Norton Utility)
c. PC-TOOLS
d. Advance Diagnostic
e. dan lain-lain
3. Program Paket
Program paket adalah sebuah perangkat lunak yang kompleks untuk mengerjakan keperluan-keperluan tertentu. Program paket masih dapat digolongkan lagi kedalam beberapa golongan.
a. Pengolahan Kata (Word Processor), merupakan paket program yang memanfaatkan komputer sebagai sebagai mesin ketik canggih. Contoh:Wordstar, Chi Writer, Word Perfect, MS Word, dan lain-lain.
b. Spreadsheet, merupakan paket program yang membuat komputer dapat berfungsi sebagai kertas kerja yang dilengkapi dengan fasilitas perhitungan-perhitungan otomatis. Contoh:Lotus 1-2-3, Quatro, MS Excel, dan lain-lain.
c. Publisher, merupakan paket program yang diciptakan untuk keperluan setting percetakan (mengatur tampilan halaman surat kabar, majalah, tabloid, dan buku). Contoh: PageMaker, Ventura, Harvad Publisher, dan lain-lain.
d. Computer Aided Design, merupakan paket program yang diciptakan khusus untuk keperluan desain (perancangan). Contoh: AutoCad (paket program untuk perancangan arsitektur bangunan,produk manufaktur), OrCard dan Protel (untuk perancangan rangkaian elektronika analog maupun digital), dan lain-lain.
4. Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan program yang siap dipakai untuk beberapa aplikasi tertentu. Beberapa program yang dapat digolongkan sebagai program aplikasi adalah DEA (Dac Easy Accounting). Form Tool, PrintShop, dan lain-lain.
Selasa, 14 Februari 2017
Kamis, 02 Februari 2017
BAHASA ASSEMBLY UNTUK MIKROPROSESOR INTEL
Bagian kedua ini akan mencoba membahas dasar-dasar bahasa assembly dan bagaimana memulai menulis program dengan bahasa assembly. Mengapa harus belajar bahasa assembly? bahasa assembly sangat dekat dengan bahasa mesin dan merupakan bahasa dasar mesin, sehingga dengan belajar bahasa assembly berarti pula, mempelajari mikroprosesor itu sendiri,
Bagian kedua ini dibagi menjadi delapan bab.
Bab IV. Pengenalan Bahasa Assembly
Bab V. Intruksi Mode Penelamatan Data
Bab VI. Intruksi Perpindahan Data
Bab VII. Intruksi Aritmatika dan Logika
Bab VIII. Intruksi Kendali
Bab IX. Tipe Data
Bab X. Program com
Bab XI Prosedur dan Makro
Bab IV dimulai dengan memperkenalkan bahasa assembl dan bagaimana posisinya dibandingkan dengan perangkat-perangkat lunak yang lain, dilanjutkan dengan perbandingan antara assembler dengan debug, dan sistem bilangan yang perlu dipahami terlebih dahulu sebelum belajar memrogram dengan bahasa assembly.
Bab V membahas operasi-operasi pengalamatan data yang ada pada mikroprosesor intel. Bab ini dilanjutkan dengan pembahasan tentang instruksi perpindahan data pada Bab IV
Bab VII mengulas tentang operasi aritmatika dan logika yang banyak dipakai dalam pemrograman. Intruksi kendali (intruksi-intruksi yang digunakan untuk mengendalikan arah program) dipaparkan pada bab VIII. Pada bab IX dibahas tentang tipe data yang digunakan dalam pemrograman dengan bahasa assembly.
Bab X menjabarkan tentang kerangka dasar program COM, serta bagaimana cara membuat sebuah program COM dengan aseembler. Pada akhir bagian kedua ini (Bab XI) dijelaskan tentang prosedur dan makro, bagaimana membuat sebuah program assembly yang menggunakan prosedur dan makro didalamnya.
Bagian kedua ini dibagi menjadi delapan bab.
Bab IV. Pengenalan Bahasa Assembly
Bab V. Intruksi Mode Penelamatan Data
Bab VI. Intruksi Perpindahan Data
Bab VII. Intruksi Aritmatika dan Logika
Bab VIII. Intruksi Kendali
Bab IX. Tipe Data
Bab X. Program com
Bab XI Prosedur dan Makro
Bab IV dimulai dengan memperkenalkan bahasa assembl dan bagaimana posisinya dibandingkan dengan perangkat-perangkat lunak yang lain, dilanjutkan dengan perbandingan antara assembler dengan debug, dan sistem bilangan yang perlu dipahami terlebih dahulu sebelum belajar memrogram dengan bahasa assembly.
Bab V membahas operasi-operasi pengalamatan data yang ada pada mikroprosesor intel. Bab ini dilanjutkan dengan pembahasan tentang instruksi perpindahan data pada Bab IV
Bab VII mengulas tentang operasi aritmatika dan logika yang banyak dipakai dalam pemrograman. Intruksi kendali (intruksi-intruksi yang digunakan untuk mengendalikan arah program) dipaparkan pada bab VIII. Pada bab IX dibahas tentang tipe data yang digunakan dalam pemrograman dengan bahasa assembly.
Bab X menjabarkan tentang kerangka dasar program COM, serta bagaimana cara membuat sebuah program COM dengan aseembler. Pada akhir bagian kedua ini (Bab XI) dijelaskan tentang prosedur dan makro, bagaimana membuat sebuah program assembly yang menggunakan prosedur dan makro didalamnya.
belajar java
Dalam memprogramkan komputer terlebih dahulu yang harus diketahui adalah komponen dasarnya. Dasar komponen komputer ada 2 yaitu: hardware dan software. Hardware pada komputer terdiri dari Central Processing Unit (CPU), memori, input dan output device, sedangkan software terdiri dari sistem operasi, program utility, program aplikasi, program paket dan compiler. Ada beberapa kategori bahasa pemrograman yaitu: bahasa pemrograman tingkat rendah, menengah dan sedang. Dalam pembuatan program terlebih dahulu harus membuat alur program. Adapun langkah-langkahnya adalah:
1. Mendefinisikan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Sistem numerik pada pemrograman yaitu sistem bilangan desimal, biner, oktal dan hexadesimal. Sistem numerik dapat dikonversikan dari desimal ke biner / biner ke desimal, Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal, Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner, Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner.
Bahasa JAVA
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Ada beberapa fitur dari JAVA yaitu:
Java Virtual Machine (JVM)
adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi diselesaikan oleh JVM.
a. Garbage Collection
berarti program tidak perlu menghapus sendiri objek–objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh programmer dan mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis.
b. Code Security
Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime Environment (JRE).
Fase-fase pemrograman Java:
- Menulis kode programan
- Kompilasi program
- Menjalankan program
Membuat program JAVA dengan menggunakan NetBeans
Ada dua cara untuk menjalankan NetBeans yaitu:
- Menulis perintah menggunakan terminal, atau hanya dengan mengklik pada tombol shortcut yang dapat ditemukan di desktop.
- untuk menjalankan NetBeans, adalah dengan mengklik shortcut icon yang terdapat pada desktop Anda.
Membuat sebuah Project
Klik pada File->New Project. Setelah melakukannya, akan ditampilkan kotak dialog project yang baru. Kemudian klik pada Java Application dan klik tombol NEXT. dialog aplikasi yang baru akan ditampilkan. Cobalah untuk mengubah lokasi aplikasi, dengan mengklik pada tombol BROWSE. Kemudian dialog lokasi project akan muncul. Klik dua kali pada home folder Anda. Kemudian isi dari folder root akan ditampilkan. Lalu klik dua kali pada folder MYJAVAPROGRAMS dan klik tombol OPEN. Lihatlah Project Location dan Project Folder telah berubah menjadi /home/ florence/ MYJAVAPROGRAMS. Yang terakhir, pada textfield Create Main Class, tulislah Hello sebagai nama kelas utama, dan kemudian klik tombol FINISH.
Menulis dalam Program Anda
Memodifikasi kode yang dihasilkan oleh NetBeans. Untuk saat ini abaikan bagian-bagian lain dari program, detail dari kode tersebut akan dijelaskan pada bagian berikutnya. Masukkan kode :
System.out.println(“Hello world!”);
Setelah pernyataan, //TODO code application logic here.
Mengkompilasi Program Anda
Untuk mengkompilasi program, klik pada Build->Buid Main Project. Atau, dapat menggunakan tombol shortcut untuk mengkompilasi kode. Jika tidak terdapat error pada program, dapat melihat pesan sukses build pada jendela yang dihasilkan.
Menjalankan Program Anda
Untuk menjalankan program, klik pada Run->Run Main Project. Atau juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk menjalankan program. Hasil dari program Anda ditampilkan pada jendela.
Komentar pada JAVA adalah catatan yang ditulis pada kode dengan tujuan sebagai bahan dokumentasi. Beberapa penulisan komentar:
- penulisan komentar C++ Style
- penulisan komentar C Style
- komentar khusus javadoc
Pernyataan adalah satu atau lebih baris kode yang diakhiri dengan semicolon. Sebagai contoh untuk pernyataan tunggal adalah
System.out.println(“Helloworld”);
Blok adalah satu atau lebih pernyataan yang terbentang antara kurung kurawal buka dan kurung kurawal tutup yaitu sekumpulan pernyataan sebagai satu unit kesatuan. Blok pernyataan dapat dikumpulkan akan tetapi tidak secara pasti mempunyai keterkaitan fungsi.
Java Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Contoh dari Identifier adalah : Hello, main, System, out.
Literals adalah tanda bahwa tidak terjadi perubahan atau konstan. Macam-macam literals dalam Java adalah : Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean Literals, Character Literals dan String Literals.
Deklarasi dan Inisialisasi Variabel
Untuk deklarasi variabel adalah sebagai berikut,
<data tipe> <name> [=initial value];
Berikut ini adalah contoh program yang mendeklarasikan dan menginisialisasi beberapa variabel,
public class VariableSamples
{
public static void main( String[] args ){
//deklarasi tipe data dengan nama variable
// result dan tipe data boolean
boolean result;
//deklarasi tipe data dengan nama variabel
// option dan tipe data char
char option;
option = ‘C’; //menandai ‘C’ sebagai option
//deklarasi tipe data dengan nama variabel
//grade, double tipe data dan telah di inisialisasi
//to 0.0
double grade = 0.0;
}
}
System.out.println() vs. System.out.print()
Yang membedakan diantara perintah System.out.println() dan System.out.print() adalah yang pertama menambahkan baris baru pada akhir data untuk dikeluarkan, sementara selanjutnya tidak.
Perhatikan pernyataan tersebut,
System.out.print(“Hello “); System.out.print(“world!”);
Pernyataan tersebut akan menghasilkan output berikut ini pada layar,
Hello world!
Sekarang perthatikan pernyataan berikut,
System.out.println(“Hello “); System.out.println(“world!”);
Pernyataan ini akan menghasilkan output sebagai berikut pada layar,
Hello world!
Operator Increment dan Decrement
Dari sisi operator dasar aritmatika, Java juga terdiri atas operator unary increment (++) dan operator unary decrement (–). operator increment dan decrement menambah dan mengurangi nilai yang tersimpan dalam bentuk variabel angka terhadap nilai 1.
Operator logika
Operator logika memiliki satu atau lebih operand boolean yang menghasilkan nilai boolean. Terdapat enam operator logika yaitu: && (logika AND), & (boolean logika AND), || (logika OR), | (boolean logika inclusive OR), ^ (boolean logika exclusive OR), dan ! (logika NOT).
Pada pemograman java kita dapat memberikan inputan dari luar contohnya dari keybort atau mouse. inputan yang akan dibahas sekarang adalah inputan dari keyboard. untuk memberikan inputan dari keyboard Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari keyboard:
1. Tambahkan di bagian paling atas code Anda:
import java.io.*;
2. Tambahkan statement berikut:
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );
3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan gunakan fungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus mengetikkannya di dalam blok try-catch:
Berikut ini adalah source code lengkapnya:
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
public class GetInputFromKeyboard
{
public static void main( String[] args ){
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );
String name = “”;
System.out.print(“Please Enter Your Name:”);
try{
}
name = dataIn.readLine();
}catch( IOException e ){ System.out.println(“Error!”);
System.out.println(“Hello ” + name +”!”);
}
}
Tulisan yang dihitamkan adalah komponen yangdiperlukan untuk memberikan inputan dari keyboard. Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan class JoptionPane yang didapatkan dari javax.swing package. JoptionPane memudahkan memunculkan dialog box standard yang memberikan kepada user sebuah nilai atau menginformasikan sesuatu.
Diberikan kode berikut ini,
import javax.swing.JOptionPane;
public class GetInputFromKeyboard
{
public static void main( String[] args ){ String name = “”;
name = JoptionPane.showInputDialog(“Please enter your
name”);
String msg = “Hello ” + name + “!”; JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
}
}
Dengan menggunakan perintah diatas maka program kita akan lebih pendek sehingga akan mempermudah dalam pembacaan dan pengecekan masalah.
Pemograman java memiliki beberapa struktur kontrol pernyataan percabangan, pemilihan dan perulangan. Struktur kontrol pemilihan itu ada beberapa macam seperti if, if else,if else if dan switch semua itu adalah merupakan operasi peilihan ya atau tidak. Contoh perogramnya sebagai berikut
public class Grade
{
public static void main( String[] args )
{
double grade = 92.0;
if( grade >= 90 ){
System.out.println( “Excellent!” );
}
else if( (grade < 90) && (grade >= 80)){ System.out.println(“Good job!” );
}
else if( (grade < 80) && (grade >= 60)){ System.out.println(“Study harder!” );
}
else{
System.out.println(“Sorry, you failed.”);
}
}
}
Dari perogram di atas kita dapat melihat jika syarat di di dalam if tersebut terpenuhi maka perogram akan mengeksekusi perintah dalam if tersebut. Sedangkan untuk switch seperti berikut
public class Grade
{
public static void main( String[] args )
{
int grade = 92;
switch(grade){
case 100:
System.out.println( “Excellent!” );
break;
case 90:
System.out.println(“Good job!” );
break;
case 80:
System.out.println(“Study harder!” );
break;
default:
System.out.println(“Sorry, you failed.”);
}
}
}
Dari perogram diatas dapat dilihat jika switch adalah pemilihan yang mana didalamnya memiliki bebrapa syarat. Syarat yang akan dieksekusi adalah syarat yang tercapai duluan. Didalam setiap case (syarat) harus disisipkan break yang berfungsi sebagai pemutus atau mengeluarkan pembacaan program dari switch karena jika 1 syarat telah terpenuhiuntuk apa lagi mencari syarat yang lain dan dapat menimbulkan eror program.
Pada struktur pengulangan ada 3jenis yaitu while, do-while dan for-loop
pada while dapat diartikan sebagai kondisi perulangan bersyarat yang artinya dia akan mengecek syaratnya terlebih dahulu lalu mengulang perintah yang berda di dalam while jika syarat while terpenuhi terus. Contohnya
int i = 4;
while ( i > 0 ){
System.out.print(i);
i–;
}
Untuk do-while prosesnya terbalik dengan while yang mana proses do while adalah mengerjakan dahulu perintahnya baru mengeceknya. Contoh
int x = 0;
do
{
System.out.println(x);
x++;
}while (x<10);
For-loop adalah kondisi dimana pengulangaanya bersyarat atau terbatas seperti contohnya sebagai berikut
int i;
for( i = 0; i < 10; i++ ){
System.out.print(i);
}
Dari contoh diatas dapat diartikan bahwa pengulangan tersebut adalah sebanyak nilai i dan program tersebut akan mengerjakan perintah didalamnya jika kondi syarat masih terpenuhi.
Yang terakhir adalah kondisi pernyataan yang mana berfungsi mengatur aliran dari percabangan tersebut dengan perintah break. contoh
for( int i=0; i< names.length; i++ ){
if( names[i].equals( searchName )){
foundName = true;
break;
}
}
if( foundName ){
System.out.println( searchName + ” found!” );
} else{ System.out.println( searchName + ” not found.” );
Array merupakan terdapat sebuah kemampuan untuk menggunakan satu variabel yang dapat menyimpan beberapa data dan memanipulasinya dengan lebih efektif. Untuk mendeklarasikan array, harus membuat sebuah daftar dari tipe data, yang diikuti oleh sepasang tanda kurung [], lalu diikuti oleh nama identifier-nya. Sebagai contoh,
int []ages;
atau dapat menempatkan sepasang tanda kurung [] sesudah nama identifier. Sebagai contoh,
int ages[];
Untuk mengakses sebuah elemen dalam array, atau mengakses sebagian dari array, Anda harus menggunakan sebuah angka atau yang disebut sebagai indeks atau subscript.
Untuk mengetahui berapa banyak elemen didalam sebuah array, dapat menggunakan atribut length dari array. Atribut ini akan mengembalikan ukuran dari array itu sendiri. Sebagai contoh,
arrayName.length
Pada contoh sebelumnya, kita dapat menuliskannya kembali seperti berikut ini,
public class ArraySample
{
public static void main( String[] args ){
int[] ages = new int[100];
for( int i=0; i<ages.length; i++ ){ System.out.print( ages[i] );
}
}
}
Array multidimensi diimplementasikan sebagai array yang terletak di dalam array. Untuk mengakses sebuah elemen didalam array multidimensi, sama saja dengan mengakses array satu dimensi. Misalnya saja, untuk mengakses elemen pertama dari baris pertama didalam array dogs,
System.out.print( dogs[0][0] );
Kode diatas akan mencetak String “terry” di layar.
Sebuah aplikasi Java dapat menerima sejumlah argumen dari command-line. Argumen dari command line memberikan kesempatan bagi user untuk mengatur operasi dari sebuah aplikasi dalam sekali pemanggilan program.
Cara menambahkan comment line pada NetBeans
Untuk mengilustrasikan sebuah argumen yang diberikan dengan menggunakan NetBeans, kita membuat sebuah program JAVA yang akan mencetak jumlah argumen dan argumen pertama diberikan pada program tersebut.
public class CommandLineExample
{
public static void main( String[] args ){
System.out.println(“Number of arguments=” +args.length);
System.out.println(“First Argument=”+ args[0]);
}
}
Sekarang, jalankan NetBeans, buat sebuah project yang baru, dan beri nama project ini CommanLineExample. Salin kode yang telah dituliskan diatas, kemudian dilakukan proses compile. Selanjutnya, ikutilah langkah-langkah berikut untuk memberikan argumen kepada program Anda dengan menggunakan NetBeans.
Klik di Projects (dilingkari dibawah)
Gambar 2: Membuka file project
Klik kanan icon CommanLineExample dan akan keluar sebuah pop-up menu. Lalu klik pada properties.
Gambar 3: Membuka Properties
Dialog mengenai project properties akan tampil
Gambar 4: Properties Dialog
Kemudian, klik Run -> Running Project
Gambar 5: Klik untuk menjalankan project
Pada kolom bernama Arguments, tuliskan argumen yang Anda ingin masukkan kedalam program. Dalam kasus ini kita akan mengetikkan 5 4 3 2 1. Kemudian, klik pada tombol OK.
Gambar 6: Set argument pada Command-line
Gambar 7: Jalankan program dengan tombol shortcut
Kemudian, cobalah untuk menjalankan (RUN) progam Anda.Seperti yang dapat Anda lihat, keluaran dari program Anda adalah jumlah dari argumen yaitu 5, dimana argumen pertama juga memiliki nilai 5.
Gambar 8: Program Keluaran
OOP berputar pada konsep dari obyek yang merupakan elemen dasar dari program. Ketika membandingkan dengan dunia nyata, kita dapat menemukan beberapa obyek disekitar kita seperti mobil, singa, manusia dan seterusnya. Obyek ini dikarakterisasi oleh atribut dan tingkah lakunya. Obyek adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sekumpulan variabel dan method yg berhubungan. Class adalah sturktur dasar dari OOP. Class terdiri dari dua tipe dari anggota dimana disebut dengan field merupakan tipe data yang didefinisikan oleh class, sementara method merupakan operasi.
Untuk membuat sebuah objek atau sebuah instance pada sebuah class dapat menggunakan operator new. Sebagai contoh:
String str2 = new String(“Hello world!”);
Ini juga sama dengan,
String str2 = “Hello”;
Ada dua tipe data variabel passing pada method yaitu:
- pass-by-value
- pass-by-reference.
Jika kita ingin mengetahui class dari sebuah obyek dapat dilakukan dengan cara :
- Method getClass()
- Operator InstanceOf
Accessor Methods digunakan untuk membaca nilai variabel pada class, baik berupa instance maupun static. Sebuah accessor method umumnya dimulai dengan penulisan get<namaInstanceVariable>. Method ini juga mempunyai sebuah return value.
Mutator Methods tidak menghasilkan return value. Namun berisi beberapa argumen dari program yang akan digunakan oleh method.
Untuk mempunyai banyak return values pada sebuah method selama mereka tidak pada blok program yang sama. juga dapat menggunakan konstanta disamping variabel sebagai return value.
Sebagai contoh, perhatikan method berikut ini :
public String getNumberInWords( int num ){ String defaultNum = “zero”;
if( num == 1 ){
return “one”; //mengembalikan sebuah konstanta
}
else if( num == 2){
return “two”; //mengembalikan sebuah konstanta
}
// mengembalikan sebuah variabel
return defaultNum;
}
Static Methods
Untuk menggunakan static method untuk mengakses static variable studentCount. Contoh,
public class StudentRecord
{
private static int studentCount;
public static int getStudentCount(){
return studentCount;
}
}
Overloading method mengijinkan sebuah method dengan nama yang sama namun memiliki parameter yang berbeda sehingga mempunyai implementasi dan return value yang berbeda pula. Daripada memberikan nama yang berbeda pada setiap pembuatan method, overloading method dapat digunakan pada operasi yang sama namun berbeda dalam implementasinya.
Constructor
Default constructor adalah constructor yang tidak memiliki parameter apapun. Jika sebuah class tidak memiliki constructor apapun, maka sebuah default constructor akan dibentuk secara implisit
Sebagai contoh, pada class StudentRecord, bentuk default constructor akan terlihat seperti dibawah ini :
public StudentRecord()
{
//area penulisan kode
}
Overloading Constructor Dapat dilihat pada 4 contoh sebagai berikut :
public StudentRecord(){
//area inisialisasi kode;
}
public StudentRecord(String temp){
this.name = temp;
}
public StudentRecord(String name, String address){
this.name = name;
this.address = address;
}
public StudentRecord(double mGrade, double eGrade, double sGrade){
mathGrade = mGrade; englishGrade = eGrade; scienceGrade = sGrade;
}
Pemanggilan Constructor Dengan this()
contoh kode sebagai berikut :
public StudentRecord(){
this(“some string”);
}
public StudentRecord(String temp){
this.name = temp;
}
public static void main( String[] args )
{
StudentRecord annaRecord = new StudentRecord();
}
Dari contoh kode diatas, pada saat baris ke 13 dipanggil akan memanggil constructor dasar pada baris pertama. Pada saat baris kedua dijalankan, baris tersebut akan menjalankan constructor yang memiliki parameter String pada baris ke-6.
Packages
Packages pada java berarti pengelompokan beberapa class dan interface dalam satu unit.Seluruh program JAVA mengimport package java.lang.*, sehingga Anda dapat menggunakan class seperti String dan Integer dalam program meskipun belum mengimport package sama sekali.
Penulisan import package dapat dilakukan seperti dibawah ini :
import <namaPaket>;
Sebagai contoh, bila Anda ingin menggunakan class Color dalam package awt, Anda harus menuliskan import package sebagai berikut :
import java.awt.Color;
import java.awt.*;
Untuk membuat package, dapat dilakukan dengan menuliskan :
package <packageName>;
Contoh program untuk membuat packages:
package schoolClasses;
public class StudentRecord
{
private String name; private String address; private int age;
}
Access modifiers di JAVA ada 4 macam, yaitu :
- public,
- private,
- protected dan
- default.
Ada 3 tipe akses pertama tertulis secara ekplisit pada kode untuk mengindikasikan tipe akses, sedangkan yang keempat yang merupakan tipe default, tidak diperlukan penulisan keyword atas tipe.
Langganan:
Postingan (Atom)